영구 성장
런 전에 팀 포인트를 사용하세요
- 표시 노드
- 39
- 랭크 업그레이드
- 11
영구 팀 성장
팀 특성 트리
남은 포인트: 12
시스템 설명
영구 네트워크는 각 헌터의 개인 업그레이드와 별개입니다.
랭크 데이터
게임의 0/2 표시와 맞추기 위해 2랭크 기록을 상위 노드에 합쳤습니다.
선행 조건
잠긴 노드는 포인트를 사용하기 전에 필요한 선행 특성과 팀 레벨을 표시합니다.
영구 성장 가이드
Pass the Fear 팀 특성 트리 계획법
팀 트리는 상위 랭크를 부모 노드에 합치므로 특성 기록 50개를 화면의 노드 39개로 보여 줍니다. 이는 모든 헌터가 공유하는 성장 체계이며, 각 헌터의 개인 업그레이드 다섯 번과는 별개입니다.
좋은 경로가 눈에 띄는 마지막 노드까지 가는 최단 경로인 것은 아닙니다. 제한된 포인트와 선행 조건 안에서 현재 빌드가 실제로 사용하는 능력치나 메커니즘을 강화해야 합니다.
팀 특성과 헌터 업그레이드를 구분하기
팀 포인트는 연결된 하나의 영구 네트워크에서 사용합니다. 헌터 업그레이드는 선택한 캐릭터에 속하고 레벨에 따라 해금되며 각 줄에서 하나만 고릅니다. 두 체계를 따로 계획하면 개인 스킬을 팀 트리의 선행 조건으로 혼동하지 않습니다.
- 공유되는 영구 경로는 팀 특성 트리에서 계획합니다.
- 레벨 2~6 개인 선택은 캐릭터 프로필이나 Build Planner에서 계획합니다.
선행 조건, 랭크, 포인트 반환 이해하기
연결된 부모 노드가 최대 랭크에 도달하면 자식 노드를 사용할 수 있습니다. 두 번째 랭크가 있는 노드는 각 랭크마다 포인트를 쓰며, 배운 자식이 의존하는 동안에는 부모 포인트를 돌려받을 수 없습니다.
- 화면의 원 개수만 세지 말고 경로에 필요한 모든 랭크를 계산합니다.
- 경로를 바꿀 때는 자식부터 제거하거나 전체 초기화 후 같은 출발점에서 비교합니다.
마지막 노드가 아니라 전체 경로 평가하기
해결하려는 빌드 문제에서 거꾸로 출발해 목표까지 필요한 모든 노드를 살펴보세요. 끝 효과가 비슷해도 경로 비용과 중간 보상이 서로 다른 무기나 헌터 스킬에 맞을 수 있습니다.
- 사용하지 않는 메커니즘의 보너스보다 안정적으로 활성화할 수 있는 능력치를 우선합니다.
- 같은 포인트 예산으로 완성 경로를 비교한 뒤 현재 빌드의 효율을 판단합니다.