Información del personaje
Marcus
Habilidades básicas
Mejoras
Mejoras disponibles seleccionadas: 5/5.
Cálculo del personaje
Estadísticas al nivel 6
Se usan los valores del juego: +5 de Salud y +5% de Ataque de bala por nivel. El equipo y las mejoras condicionales se calculan en el planificador.
- Salud
- 125
- Velocidad de movimiento
- 100%
- Probabilidad de crítico
- 0%
- Daño crítico
- 200%
- Velocidad de recarga
- 100%
- Cadencia de tiro
- 100%
- Probabilidad de golpe fuerte
- 0%
- Límite de ataque de bala
- 0%
- Ataque de bala
- 125%
- Battle Skill DMG
- 100%
- Transmutation DMG
- 100%
- Final DMG
- 100%
- Physical DMG
- 100%
- Frost DMG
- 100%
- Lightning DMG
- 100%
- Acid DMG
- 100%
- Fire DMG
- 100%
- Hemorrhage DMG
- 100%
- Freeze DMG
- 100%
- Disruption DMG Cap
- 40%
- Corrosion DMG
- 100%
- Ignition DMG
- 100%
Dos sistemas de progresión
Las mejoras personales son independientes del árbol de talentos de equipo
Cada cazador tiene dos habilidades básicas y elige una de tres mejoras en los niveles 2–6. El árbol permanente del equipo usa puntos compartidos y requisitos propios.
Guía de decisiones del cazador
Cómo conectar disparos extra y ráfagas con Marcus
Marcus convierte el disparo normal en una cadena entre Disparo doble y Bala de plata mortal. Uno crea balas adicionales desde el arma; el otro lanza una ráfaga amplia con el elemento actual. Las mejoras deciden si la cadena será frecuente, potente o útil contra grupos.
Comienza con Mosquete reglamentario antiguo y compara sustitutos de la misma rareza y función. Cadencia, recarga, apoyo crítico y recompensa elemental pueden cambiar qué mitad de la cadena aporta más.
Elige frecuencia, certeza o impacto de la ráfaga
Las ramas iniciales aumentan la probabilidad natural del disparo extra o lo garantizan después de una habilidad. Otras fortalecen la ráfaga con daño, proyectiles, perforación o una marca. La ruta de frecuencia usa muchos eventos de arma; la de ráfaga concentra valor en el momento de la habilidad.
- Aumentar la probabilidad mejora el ciclo de disparo normal.
- Los activadores garantizados recompensan una secuencia deliberada.
- Perforación y marcas cambian el valor contra grupos y objetivos prioritarios, no el total permanente.
Compara el evento que aporta cada arma
Ambas habilidades básicas toman contexto del arma actual, así que no basta con su daño. Un arma rápida ofrece más oportunidades aleatorias; un plan elemental o de impacto puede ganar más con la ráfaga o la Transmutación posterior. Compara la cadena completa, no solo el DPS.
Mantén procs y supervivencia como condiciones
Disparos extra, ráfagas gratis, cadencia tras recargar, curación con poca salud, marcas y probabilidades de Transmutación van en el registro condicional. El Ataque de bala permanente sí entra al total; lo que requiere impacto, recarga, salud o azar no. Así conviven varias rutas sin declarar una mejor arma.