Términos de reglas

Glosario de mecánicas

Las palabras entre corchetes son reglas, no texto decorativo. Consulta la definición, su momento de activación y su efecto, y después revisa los objetos relacionados.

18entradas
Mecánica principal

Partida

[Partida]: Activa su efecto al entrar en un mapa nuevo.

Mecánica principal

Destino

[Destino]: Activa su efecto al terminar el combate.

Mecánica principal

Sangrado

Las armas físicas acumulan valor de sangrado al golpear enemigos. [Sangrado]: inflige un 300% de daño físico.

Anomalía
Mecánica principal

Congelación

Las armas de hielo acumulan valor de congelación al golpear enemigos. [Congelación]: inflige un 150% de daño de hielo y congela durante 2 s.

Anomalía
Mecánica principal

Inestabilidad

Las armas de rayo acumulan valor de inestabilidad al golpear enemigos. [Inestabilidad]: al infligir daño, causa daño de rayo adicional equivalente al 10%-40% del daño de este impactodurante 5 s.

Anomalía
Mecánica principal

Corrosión

Las armas de ácido acumulan valor de corrosión al golpear enemigos. [Corrosión]: inflige un 100% de daño de ácido y reduce todas las resistencias de los enemigos un 30% durante 5 s.

Anomalía
Mecánica principal

Explosión ígnea

Las armas de fuego acumulan valor de deflagración al golpear enemigos. [Explosión ígnea]: inflige un 150% de daño de fuego en área.

Anomalía
Mecánica principal

Sobrecarga

[Sobrecarga]: Mientras [Sobrecarga] esté activa, surtirán efecto todos los efectos de [Sobrecarga].

Mecánica principal

Ruptura

[Ruptura]: Efecto que se activa cuando este objeto se desmantela.

Mecánica principal

Ascuas

[Ascuas]: Cada acumulación de [Ascua] aumenta tu daño final un 1%.

Mecánica principal

Crecimiento

[Crecimiento]: Cada acumulación de [Crecimiento] aumenta tu vida máxima en 1.

Mecánica principal

Armadura

[Armadura]: Al recibir daño, se deduce primero del escudo.

Mecánica principal

Nivel de resonancia

[Nivel de resonancia]: Cada punto de nivel de resonancia mejora el efecto de la maestría con armas de fuego.

Mecánica principal

Bala inicial

[Bala inicial]: La Bala inicial del cargador.

Mecánica principal

Última bala

[Última bala]: La última bala del cargador.

Guía para leer reglas

Usa el glosario de mecánicas como mapa de reglas

Los términos entre corchetes son reglas compartidas, no ambientación. El glosario da el momento o resultado común, mientras el texto del arma, reliquia, pieza o Tarot añade el valor, condición o activación directa de ese objeto.

Lee primero la definición común y después el objeto. Así evitas convertir una bonificación específica en regla universal y puedes conectar registros distintos que usan el mismo evento.

Separa el momento de etapa del momento de combate

Partida se activa al entrar a una etapa nueva y Destino al terminar el combate. Bala inicial y Última bala son posiciones dentro del cargador actual. No son momentos intercambiables: la build debe crear el evento antes de que una reliquia o Tarot que lo premia pueda dar resultado.

Sigue las cinco Anomalías elementales

Físico acumula Sangrado, Hielo Congelación, Rayo Inestabilidad, Ácido Corrosión y Fuego Explosión ígnea. Anomalía agrupa los cinco resultados, pero sus efectos de daño, control o resistencia son distintos. La acumulación es progreso hacia el resultado, no el resultado mismo.

No sustituyas las definiciones por términos familiares

Golpe fuerte significa que una bala de daño variable obtuvo su máximo; no es otro nombre para Golpe crítico. Probabilidad dinámica cambia con el Balance de arma actual y no promete una tasa fija. Ruptura depende del desmantelamiento y Sobrecarga solo aplica los efectos que la nombran mientras está activa.