Primeros pasos
Guía para principiantes de Pass the Fear: crea un build funcional
Sin spoilers de la historia: armas iniciales, cinco Anomalías, activadores de reliquias, dificultad y decisiones de botín. El objetivo es un ciclo repetible, no una colección de objetos raros.
Empieza con una acción repetible, no con el build final
Esperar una combinación rara desde la primera sala hace que conserves objetos sin relación. Elige una acción que ya puedas repetir: acertar con el arma principal, llegar al inicio o final del cargador, aplicar una Anomalía o usar una habilidad del cazador. Una reliquia o Tarot entra al build cuando aumenta la frecuencia, mejora el beneficio o cubre una debilidad de esa acción.
En las primeras salas aprende el movimiento, cadencia, cargador, recarga y alcance útil del arma. Los impactos confiables y sobrevivir valen más que un efecto de rareza alta cuya condición todavía no puedes activar.
Para comprobar una configuración completa con los límites reales, usa el planificador de builds y separa estadísticas permanentes de condiciones de combate.
Dale una función elemental al arma principal
- Las armas físicas acumulan Sangrado; [Sangrado] inflige 300% de daño físico.
- Las armas de hielo acumulan Congelación; [Congelación] inflige 150% de daño de hielo y congela 2 s.
- Las armas de rayo acumulan Inestabilidad; durante 5 s añade 10%–40% del daño infligido como daño de rayo.
- Las armas de ácido acumulan Corrosión; inflige 100% de daño de ácido y reduce todas las resistencias 30% durante 5 s.
- Las armas de fuego acumulan Explosión ígnea; inflige 150% de daño de fuego en área.
Daño, control o ventana para el equipo
Sangrado y Explosión ígnea aportan daño directo, Congelación controla, Corrosión abre una ventana para ataques posteriores e Inestabilidad exige seguir atacando. En cooperativo, una ventana de 2 o 5 segundos que usa todo el equipo puede valer más que un número personal grande.
La segunda arma debe resolver un problema
Asígnale alcance, control, limpieza de grupos o movilidad segura: una tarea que la principal no resuelva. No necesita duplicar la misma función.
La acumulación y la función de cada efecto se explican en la guía de Anomalías.
Lee los términos entre corchetes como reglas de tiempo
[Partida], [Destino], [Bala inicial], [Última bala] y [Ruptura] indican cuándo puede activarse un efecto. Un multiplicador enorme con una oportunidad por mapa puede aportar menos que un efecto moderado en cada cargador.
Reescribe cada texto con cuatro preguntas: qué lo inicia, cuántas veces ocurre, qué cambia y si necesita otra condición. Si falta una respuesta, no lo cuentes como poder permanente.
Antes de elegir o desmantelar, consulta cualquier término en el glosario de mecánicas.
Evalúa cada recompensa con tres preguntas
¿Se conecta con el ciclo actual?
Busca el mismo elemento, Anomalía, evento del cargador, estado de vida, habilidad o fase. Una reliquia de menor rareza que funciona seguido puede superar a otra rara que nunca se activa.
¿Puede activarse con suficiente frecuencia?
Bala inicial ocurre una vez por cargador, Partida al entrar a un mapa y Ruptura al desmantelar. Compara oportunidades reales, no solo porcentajes.
¿Qué cuesta conservarla?
Si no mejora el ciclo ni abre un paso realista, desmantelar puede ser mejor. Revisa antes Ruptura, Tarot invertido y otras reacciones al desmantelamiento.
Elige la dificultad según lo que quieres practicar
Viaje reduce 50% el daño recibido, pero también las Gemas de Alma y la EXP del equipo. Común no tiene efecto especial. Los niveles altos aumentan la probabilidad de objetos de alta calidad y añaden Cicatrices de Batalla del Caos y enemigos de capítulos posteriores.
Después de fallar cambia una variable grande: dificultad, ciclo o función de un arma. Si cambias todo, no sabrás qué decisión mejoró el resultado.
Antes de entrar a una dificultad con Cicatrices, compara los efectos en la página de dificultad.
Preguntas frecuentes
¿Qué debería priorizar un principiante en Pass the Fear?
Movimiento e impactos confiables con un arma, y luego recompensas para su elemento, cargador o habilidad del cazador. Un ciclo repetible importa más que objetos raros sin relación.
¿Siempre conviene elegir la reliquia más rara?
No. Compara frecuencia de activación, beneficio y el costo de ocupar un espacio.
¿Un principiante debería quedarse siempre en Viaje?
Viaje es más seguro por el daño recibido -50%, pero también reduce 50% las Gemas de Alma y la EXP del equipo. Común ofrece la base neutral.