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Pass the Fear: Partida y Destino en la práctica

Partida se activa al entrar a una etapa nueva y Destino al terminar un combate. Estas son las reliquias que acumulan para siempre y las que se reinician.

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Actualizado

Qué significan las dos palabras clave

Partida se activa al entrar a una etapa nueva. Destino se activa cuando termina un combate. Las dos dependen de la estructura de la partida, así que nada de lo que hagas dentro de una sala cambia su frecuencia. Cuántas veces pagan depende solo de cuánto avances.

Ese detalle las separa del resto de los disparadores. Un efecto que dice mientras disparas mejora con tu forma de jugar; un efecto de Partida mejora con tu supervivencia.

En la versión actual, 58 entradas de reliquia mencionan Partida, 44 mencionan Destino y 12 usan ambas. Las versiones forjadas están incluidas, por eso estas dos palabras cubren más del catálogo de lo que parece.

Puedes revisar el texto exacto en la entrada de Partida y en la entrada de Destino.

La palabra permanente es la razón para tomarlas temprano

Hacha del ejecutor dice: Partida, daño físico permanente +3%. Pergamino de sangre suma de forma permanente +2% de probabilidad de Golpe fuerte por cada Partida, Anillo del sufrimiento suma +5% y Orbe de crecimiento guarda una acumulación permanente de Crecimiento por etapa.

Todas valen poco en la etapa donde aparecen y mucho cuatro etapas después. De las 58 entradas de Partida, 24 usan redacción permanente; el resto entrega algo que caduca.

Lo que se queda

Una línea permanente funciona como interés compuesto: mientras antes la tomes, más etapas le quedan para crecer. La misma reliquia en la etapa dos y en la etapa siete son dos compras distintas. Entre dos opciones parecidas, la permanente gana temprano y pierde tarde.

Lo que se reinicia cada etapa

Anillo de protección da 2 de Armadura por Partida. Cuerno de guerra sube cadencia y velocidad de recarga un 45% durante 20 segundos al entrar en combate. Tomo definitivo devuelve el 35% de la barra definitiva. Nada de eso se acumula, pero funciona igual de bien en la última etapa que en la primera.

Insignia del fénix de fuego es el caso más claro de bono temporal: 60 acumulaciones temporales de Ascuas al iniciar la etapa, una menos por segundo, y el resto se pierde al terminar el combate. Premia el ritmo rápido y no le sirve de nada a una limpieza lenta.

Una activación extra vale más que un número mayor

Algunos efectos no suman nada: vuelven a ejecutar todo el conjunto de disparadores que ya tienes.

  • El Loco en posición normal hace que tus efectos de Partida se activen una vez más.
  • La Muerte en posición normal hace lo mismo con Destino.
  • El Carro activa todos tus efectos de Destino durante Partida, y El Carro invertido activa todos tus efectos de Partida durante Destino.
  • Tomo de peregrinaje activa todos tus efectos de Partida después de que su Maldición de sangre inflige daño, y Ojo del crudo invierno activa todos los de Destino después del impacto de su Glaciar gigante.

El valor depende por completo de lo que ya tengas en los espacios. Con una sola reliquia de Partida, El Loco duplica una cifra pequeña; con seis, cambia la partida entera. Por eso conviene decidir si vas a construir alrededor de estos disparadores antes de juntar bonos sueltos.

Las dos orientaciones apuntan a cosas distintas, así que compara el texto en la base de datos de Tarot antes de ocupar un espacio.

Lee el disparador antes que la recompensa

Orbe de sed de sangre guarda de forma permanente +4% de daño de Habilidad de Batalla en cada Destino. Anillo escarlata guarda +4% de daño de Anomalía igual. Las dos exigen terminar los combates y se vuelven espacio muerto en partidas que se caen en la segunda mitad.

Armadura pesada de hielo da 3 de Armadura en Partida y otras 3 en Destino, así que paga dos veces por ciclo de etapa. Piedra del Mundo entrega una acumulación de Ascuas, Crecimiento y Armadura en ambos momentos. Cuando una reliquia cubre las dos palabras, cuéntala como dos efectos al planificar.

Cuándo no conviene tomarlas

Hay tres casos. Si tu ciclo de combate ya funciona y te faltan espacios, un +3% permanente rinde menos que un efecto que se activa cada cargador. En una partida corta por desbloqueos no hay tiempo para acumular nada. Y en una dificultad donde pierdes salas seguido, las recompensas de Destino simplemente no llegan.

Filtra por disparador en la base de datos de reliquias antes de decidir. Una reliquia común que se activa en cada Partida y trae una línea permanente suele superar a una épica cuya condición tu build nunca cumple.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo se activa Partida?

La definición del juego es que se activa al entrar a una etapa nueva. Depende del avance de la partida, así que más cadencia de disparo no aumenta las activaciones.

¿Destino se activa si pierdo el combate?

No. Destino se define como una activación al terminar el combate, así que un combate perdido nunca paga. En dificultades donde se pierden salas seguido, esas reliquias valen menos.

¿Qué reliquias de Partida conservan el bono?

Las que dicen de forma permanente. En la versión actual, 24 de las 58 entradas que mencionan Partida usan esa redacción; el resto caduca al cambiar de etapa.