Armas

Pass the Fear: atributos de arma y qué puede salir

El arma decide el grupo de atributos, no la rareza. Repasamos las 20 líneas estándar por rareza, los niveles especial y mítico y lo que tu arma nunca sacará.

Tiempo de lectura
unos 10 minutos
Actualizado

El arma define el grupo de atributos

Antes de juzgar una tirada, ten claro que ningún arma puede sacar todo. Las 45 armas llevan su propia lista de exclusiones, de entre 12 y 30 líneas cada una.

Tres patrones explican casi todo. Las 33 armas de disparo estándar excluyen las líneas de Velocidad de carga, porque no hay nada que cargar. Cuarenta y cuatro de las 45 excluyen las cuatro líneas míticas de daño elemental ajeno y conservan solo la de su propio elemento. Y 30 excluyen Capacidad de cargador, casi todas armas de cargador chico.

Así que una mala tirada muchas veces no es mala suerte: es el grupo funcionando como fue diseñado. Antes de planear alrededor de un parámetro, revisa elemento, cargador y comportamiento de disparo en la base de datos de armas.

Las 20 líneas estándar y cómo escalan

Ochenta de los 131 atributos son líneas estándar: los mismos 20 parámetros impresos en Común, Raro, Épico y Legendario. La lista incluye Velocidad de movimiento, Probabilidad crítica, Daño crítico, Probabilidad de Golpe fuerte, Daño final, Capacidad de cargador, Velocidad de recarga, Enfriamiento de Habilidad de Batalla, Cadencia, Velocidad de carga, Dispersión, Carga de la barra definitiva, las cinco líneas de daño elemental de bala, Rebote, Perforación y Proyectiles.

LíneaComúnRaroÉpicoLegendario
Probabilidad crítica+8% a 16%+14% a 34%+14% a 34%+20% a 40%
Daño final+8% a 12%+10% a 30%+10% a 30%+15% a 35%
Golpe fuerte+10% a 22%+22% a 42%+22% a 42%+30% a 50%
Capacidad de cargador+20% a 40%+25% a 65%+35% a 85%+50% a 100%
Velocidad de recarga+8% a 12%+10% a 20%+10% a 30%+15% a 35%

Cinco líneas son idénticas en Raro y Épico

Este es el dato más útil sobre las rarezas. Cinco de las 20 líneas estándar tienen exactamente el mismo rango en Raro y en Épico: Velocidad de movimiento, Probabilidad crítica, Daño crítico, Probabilidad de Golpe fuerte y Daño final.

Un arma épica sigue siendo mejor que una rara, porque su ataque base y su daño por segundo son mayores y las otras 15 líneas sí mejoran. Pero si el atributo que te importa es uno de esos cinco, subir de Raro a Épico no aporta nada en esa línea. Capacidad de cargador, en cambio, mejora en cada escalón.

La mayoría de las líneas estándar puede repetirse hasta cuatro veces en la misma arma, así que dos tiradas de Probabilidad crítica son un resultado normal, no un premio.

Las líneas especiales cambian el comportamiento

Dieciocho atributos viven en un nivel especial aparte y salen mucho menos que los estándar. Varios reescriben condiciones de daño: 20% de probabilidad de disparar sin gastar bala, Daño +50% con Dispersión +50%, Daño final +100% con daño recibido +100%, o 20% de daño verdadero adicional en cada bala.

Diez de los 18 son líneas de activación elemental, y son las que conviene buscar. Cinco dan a las balas un 5% de probabilidad de activar directamente una Anomalía y cinco dan a la Bala inicial un 15%. Se saltan el ciclo de acumulación descrito en la guía de Anomalías, algo especialmente valioso en armas lentas de alto daño a las que les cuesta llenar la barra.

Las 33 líneas míticas son aún más raras y se leen como texto de reliquia: Daño de Anomalía +300%, Daño de Habilidad de Batalla +300%, efectos de atributos comunes duplicados, o una activación extra de Partida, Destino o Ruptura.

Perforación y Rebote se bloquean entre sí

Perforación y Rebote están en grupos mutuamente excluyentes: si sale uno, el otro desaparece del grupo posible. Es una decisión real, no un tecnicismo, porque resuelven cosas distintas. Perforación quiere enemigos alineados, Rebote llena la sala y la versión especial puede rebotar de vuelta hacia ti.

Perforación además escala más fuerte y llega a +5 en Legendario, mientras que Rebote se queda en +1 o +2. La línea especial que perfora a todos los enemigos solo puede aparecer una vez.

Volver a tirar es una decisión de progresión

Los atributos no son definitivos si tienes el desbloqueo correcto. El talento de equipo Espada rota reforjada te deja renunciar a la recompensa al abrir cofres en salas de armas y piezas y, en cambio, volver a tirar los atributos de tu arma principal. Convierte un cofre mediocre en un segundo intento.

Si te siguen apareciendo armas que te gustan con tiradas que no, ese nodo vale la pena en el árbol de talentos de equipo.

Qué priorizar

Elige la línea que resuelve tu cuello de botella actual, no la cifra más grande. Si el problema es el tiempo muerto, Velocidad de recarga y Capacidad de cargador compran más daño que una Probabilidad crítica. Si el problema es llegar a las Anomalías, una línea especial de activación supera a cualquier porcentaje. Si el ciclo ya funciona y solo falta salida, Daño final y las líneas elementales se apilan sin complicaciones.

Después compara el arma terminada con el resto del build en el planificador de builds, donde los valores permanentes y los efectos condicionales se mantienen separados.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos atributos de arma hay?

La versión actual trae 131: 80 líneas estándar (20 parámetros en cuatro rarezas), 18 especiales y 33 míticas.

¿Por qué mi arma no saca Capacidad de cargador?

Cada arma tiene su propia lista de exclusiones y 30 de las 45 excluyen Capacidad de cargador por completo. Casi todas son armas de cargador pequeño, donde ese atributo cambiaría su identidad.

¿Puedo tener Perforación y Rebote a la vez?

No. Perforación y Rebote pertenecen a grupos mutuamente excluyentes, así que sacar uno elimina el otro del grupo posible.