Armas
Pass the Fear: piezas de arma y tu Habilidad de Batalla
Una pieza te da un pasivo y tu Habilidad de Batalla. Repasamos la estructura de las 49 piezas, los tres tipos de pasivo y cómo elegir en la Forja.
Una pieza es un pasivo más tu Habilidad de Batalla
Las 49 piezas llevan dos efectos independientes. El pasivo funciona todo el tiempo mientras la pieza está instalada. El efecto activo es tu Habilidad de Batalla, el botón que aprietas.
Esa segunda mitad es la que se subestima. La Habilidad de Batalla no es una capacidad fija del personaje: es la pieza que tengas puesta. Con Pleno invierno lanzas una granada de escarcha por 300 de daño de Habilidad de Batalla. Con Cargador pesado, el mismo botón de la misma arma recarga todo al instante.
Puedes comparar ambas líneas en la base de datos de piezas.
Lee primero el efecto activo
El pasivo es un porcentaje. El activo es una herramienta y decide qué puedes hacer cuando un combate se complica. Ordénalos por el problema que resuelven.
- Daño inmediato: Conmoción espiritual, Pleno invierno y Cañón reglamentario antiguo disparan un proyectil elemental de 300. Tiro certero lanza una bala espiral perforante por 550 de daño físico de Habilidad de Batalla.
- Munición y recarga: Cargador pesado recarga todo al instante, Chispa veloz deja de consumir balas durante 2 segundos y Asesino de molinos completa dos recargas.
- Ventanas de mejora: hielo veloz da 3 segundos de +50% de cadencia y recarga, y además duplica su propio pasivo. Meteorito gigante da 3 segundos de +50% de tamaño de bala y ataque de bala.
- Resultados garantizados: Difusión hace que tu siguiente disparo sea sí o sí Golpe fuerte y crítico.
- Preparación de estados: Rey de las nieves congela tras dos segundos de carga, e Incinerador de males quema a todos los enemigos bajo alguna Anomalía.
Si tus partidas terminan mientras recargas, un activo de recarga vale más que un número mayor. Si los enemigos élite no caen, toma el activo de daño.
El daño de Habilidad de Batalla es su propio canal
La mayoría de los activos entrega daño de Habilidad de Batalla, una categoría separada del daño de bala y del daño de Anomalía. Las reliquias que suben ese daño potencian estos activos, y 66 entradas de la versión actual mencionan el término. El pasivo de Hierro forjado es directamente daño de Habilidad de Batalla +30%.
Tenlo presente al comparar un activo de 300 con un disparo normal: escalan desde fuentes distintas, así que un build cargado hacia balas deja la habilidad relativamente débil, y al revés.
Los pasivos vienen en tres formas
Los más simples son líneas elementales fijas. Tirador de rayos, Pleno invierno y Conmoción espiritual dan +15% de su elemento en Común. Son predecibles y nunca fallan.
El segundo grupo es condicional y suele ser más fuerte. Fuego caótico da +2 proyectiles en la Última bala, Ráfaga de cuentas suma +30% de daño a la Bala inicial y a la Última bala, Asedio da +20% de probabilidad crítica con carga completa, y División filamentosa tiene un 25% de probabilidad dinámica mientras disparas de otorgar +4 proyectiles, siguiendo las reglas de probabilidad dinámica y no una tirada fija.
El tercer grupo cambia tu ritmo. Chispa veloz recarga una bala cada 4 disparos. Cargador pesado acumula cargas de cadencia que desaparecen al recargar, lo que te empuja a vaciar el cargador. Rastro de corrupción dispara un aguijón de escorpión cada 0.2 segundos mientras recargas, y convierte la recarga en ataque.
Ese tercer grupo se elige según el cargador y el ritmo del arma: un arma de 20 balas y una de carga de una sola bala quieren piezas opuestas.
Variantes de rareza y las cuatro piezas que se mejoran solas
Treinta y seis piezas existen en Común, Raro, Épico y Legendario, así que la misma pieza aparece en cuatro niveles de potencia. Dos existen solo en Épico y Legendario, y siete son Míticas: Estragos y Inestabilidad, Extinción, Calamidad, Gula, Loto rojo, Asesino de molinos y Corazón del final.
Cuatro son distintas: llevan nombre de rareza y suben solas con las bajas. La Común pasa a Rara con 25 bajas, la Rara a Épica con 50 y la Épica a Legendaria con 100. La etapa Legendaria final otorga +1% de daño físico permanente por cada enemigo eliminado mientras esté instalada. Tomarla temprano es una inversión; tarde, casi no vale nada.
Las Míticas merecen mención aparte porque cambian el arma en lugar de mejorarla. Corazón del final impide que tu arma dispare balas normales y las reemplaza por ondas de espada perforantes al 666% de ataque de bala. Léela como un build nuevo, no como una mejora.
La pieza de tu arma secundaria no está haciendo nada
Dos cartas del Tarot lo dejan explícito. Los Enamorados te otorga los efectos del arma secundaria y los pasivos de su pieza. Los Enamorados invertidos hace que tu Habilidad de Batalla también lance la del arma secundaria.
Léelo como confirmación: por defecto solo funciona la pieza del arma que llevas en la mano. Planificar como si ambos pasivos se sumaran es la razón más común de que un equipamiento se vea mejor en papel. Si quieres las dos, las cartas están en la base de datos de Tarot.
Cómo elegir en la Forja
Hazte tres preguntas en orden. ¿Qué fallo repite el final de tus partidas y hay un activo que lo resuelva? ¿La condición del pasivo encaja con cómo dispara esta arma, o le está pidiendo una Última bala a un cargador de 20? ¿Tus reliquias empujan daño de bala o daño de Habilidad de Batalla?
Cuando dos piezas parezcan parejas, quédate con la que cumple su condición sola. Revisa el conjunto de arma, pieza y reliquias en el planificador de builds en vez de confiar en el número más grande.
Preguntas frecuentes
¿Qué hace una pieza de arma?
Cada pieza trae dos efectos: un pasivo que funciona mientras está instalada y un efecto activo que es tu Habilidad de Batalla. Cambiar de pieza cambia tu habilidad.
¿Cuántas piezas de arma hay?
Cuarenta y nueve. Treinta y seis existen en Común, Raro, Épico y Legendario, siete son solo Míticas, dos aparecen solo en Épico y Legendario, y cuatro forman la cadena que se mejora sola.
¿La pieza de mi arma secundaria sigue funcionando?
La carta Los Enamorados otorga los efectos pasivos de la pieza del arma secundaria, y Los Enamorados invertidos hace que tu Habilidad de Batalla también lance la del arma secundaria. Que existan esas cartas confirma que por defecto no funcionan.