メカニクス

Pass the Fear 出発と終点:ステージ発動の使い方

出発は新しいステージに入った時、終点は戦闘終了時に発動します。永久に積み上がるレリック、毎ステージ消えるレリック、発動回数を増やすタロットを整理します。

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2つのキーワードの正確な意味

出発は新しいステージに入った時、終点は戦闘が終わった時に発動します。どちらも進行の節目に固定されているため、戦闘中の操作では回数が変わりません。何回発動するかは、どこまで進めたかだけで決まります。

ここが他の発動条件との違いです。「射撃時」の効果は腕前で伸びますが、出発の効果は生存時間で伸びます。

現行ビルドでは58件のレリックが出発、44件が終点に言及し、12件は両方を持ちます。鍛造版も含めた数字で、この2語がカバーする範囲は想像より広いです。

正確な原文は出発の項目終点の項目で確認できます。

早く取る理由は「永久」の一行

見るべき言葉は「永久」です。処刑人の斧は「出発:物理ダメージが永久に+3%」、鮮血のスクロールは出発ごとに重撃率が永久+2%、受難の輪は+5%、成長の宝珠はステージごとに成長を1スタック永久に獲得します。

これらは拾ったステージではほとんど働かず、4ステージ後に大きくなります。出発系58件のうち永久表記は24件で、残りは期限付きの見返りです。

残る効果

永久行は利息と同じで、早く取るほど複利が乗ります。同じレリックでも第2ステージと第7ステージでは別物です。似た2枚で迷ったら、序盤は永久表記、終盤は即効性を取ります。

毎ステージ消える効果

守護の指輪は出発ごとにバリア2、戦の角笛は戦闘開始後20秒間の連射速度とリロード速度+45%、奥義の書はアルティメットゲージを35%回復します。積み上がりませんが、最終ステージでも初回と同じだけ働きます。

フェニックスエンブレムは典型的な一時効果です。出発後にエンバーを一時的に60スタック与え、毎秒1ずつ減り、戦闘後に残りも失われます。速攻には強く、時間をかける立ち回りとは噛み合いません。

数値より「発動回数」が価値を持つ

数値を足すのではなく、手持ちの発動セットをもう一度走らせる効果があります。

  • 愚者(正位置)は出発効果を1回追加で発動させます。
  • 死神(正位置)は終点に同じことをします。
  • 戦車は出発時に終点効果をすべて発動させ、逆位置・戦車は終点時に出発効果をすべて発動させます。
  • 巡礼の書は血の呪いがダメージを与えた後にすべての出発効果を、深冬の目は巨大氷河の着弾後にすべての終点効果を発動させます。

価値は手持ち次第です。出発レリックが1枚なら愚者は小さな数字を倍にするだけですが、6枚あればランの形が変わります。同系統の小さな加算を集める前に、ステージ発動型で組むかどうかを決めてください。

正位置と逆位置で狙いが変わるので、枠を使う前にタロットデータベースで原文を比べてください。

発動条件を先に、見返りを後に読む

吸血の宝珠は終点ごとにバトルスキルダメージが永久+4%、スカーレットリングは終点ごとに変質ダメージが永久+4%です。どちらも戦闘を勝ち切る必要があり、後半で崩れるランでは死に枠になります。

凝霜の重鎧は出発でバリア3、終点でさらに3を与え、1ステージにつき2回精算します。世界の石は両方の節目でエンバー、成長、バリアを1ずつ与えます。2語をまたぐレリックは、計画上は2つの効果として数えてください。

取らない方がよい場面

3つの状況で価値が落ちます。戦闘ループが完成していて枠が足りない時、永久+3%はマガジンごとに発動する効果に劣ります。解除目的の短いランでは複利が乗りません。部屋を落としやすい難易度では、終点系の見返りがそもそも支払われません。

レリックデータベースでは発動条件で絞ってから比較してください。条件が噛み合わないエピックより、毎回発動して永久行を持つノーマルの方が強いことは珍しくありません。

よくある質問

出発はいつ発動しますか?

ゲーム内の定義は「新しいステージに入った時」です。進行に紐づく発動なので、連射速度を上げても回数は増えません。

戦闘に負けても終点は発動しますか?

終点の定義は戦闘終了時なので、負けた戦闘では精算されません。部屋を落としがちな難易度では終点系レリックの価値が下がります。

効果が残る出発レリックはどれですか?

説明に「永久」と書かれているものです。現行ビルドでは出発に言及する58件のうち24件が永久表記で、残りは次のステージで消えます。