30本のガイドで、Pass the Fearのシステム同士のつながり、比較すべき点、現在のランで取るべき次の一手を具体的に解説します。
序盤の武器、5種類の変質、レリックの発動条件、難易度、ドロップ判断をネタバレを抑えて解説。レアリティではなく、同じ行動を繰り返せるビルドを作ります。
出血、凍結、ディスラプション、腐食、爆炎の正確な結果を確認し、蓄積、直接発動、持続時間、協力プレイでの役割から選びます。
出発は新しいステージに入った時、終点は戦闘終了時に発動します。永久に積み上がるレリック、毎ステージ消えるレリック、発動回数を増やすタロットを整理します。
同じ条件で武器バリアントを比べ、攻撃範囲、瞬間・継続DPS、マガジン周期、変質蓄積、取得可能な特性を読み解きます。
抽選プールはレアリティではなく武器が決めます。標準20行の段階数値、特殊とミシックの役割、その銃には絶対に出ない行を整理します。
パーツはパッシブとバトルスキルの2つを同時に与えます。49種の構成、3系統のパッシブが解決する問題、鍛造での選び方を整理します。
発動頻度、効果、条件の範囲、隠し関係、鍛造、10枠の機会費用でレリックを評価し、ハンターを無視した万能ランキングを避けます。
所持中の効果、隠しパッシブ、鍛造先、粉砕を別々に読み、レアリティ色ではなく現在のビルドで保持か分解かを決めます。
粉砕は分解した時に発動する効果です。レアリティごとの獲得量、所持効果の方が大きい理由、枠と引き換えにすべきタイミングを整理します。
44のタロット面を別効果として読み、正位置・逆位置の条件、レリック関係、5枠の機会費用から実行できる選択を作ります。
ハンター1人、武器2本と各パーツ、レリック10個、タロット5枠、個人強化、チームタレントを実際の制約で組み、条件効果を常時値から分けます。
エンバーは1スタックにつき最終ダメージ+1%。獲得手段の違い、エンバーの働きを書き換えるレリック、上限付き変換の見分け方を整理します。
成長は1スタックで最大HP+1。酸属性のレリック群がその総数をダメージに変換します。積み方と、意味を持つ2つのHP条件を整理します。
旅路からリアルまで、学習モードの代償、高レア率、混沌の戦痕数、先のチャプターから出る敵を比較し、上げ時を判断します。
7人のハンターのレベル1~6、5行の3択、累計100の強化費用、12ポイントのチームタレントを別システムとして計画します。
SteamとLAN、公開・非公開、最大4人の設定から、オンライン状態、ダウンロード地域、VPN、バージョン、ロビー再作成までを正しい順番で確認します。